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战争的艺术

发布时间:2019-09-02 10:28

战争是视频游戏媒体中一直存在的主题;游戏演示中的飞跃通常与某种战斗主题游戏相对应。

自第一人称射击游戏类型推出以来已超过15年,自战术射击游戏出现以来近10年来,在这个环境中的渐进式沉浸代表了这些游戏的最前沿。

三个射手开发者的设计师,艺术家和工作人员 - Guerrilla Games,刚刚推出Killzone 2;变速箱软件,Brothers in Arms特许经营权和使命召唤的无限守卫 - 非常慷慨地与Kotaku谈论这些基于战斗的第一人称射击游戏的日益复杂的布景设计和艺术指导。毕竟,这是一场战争的艺术,这是他们的。

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为战场设置设计,无论是电影还是电子游戏,都呈现出独特的需求 - 场景必须有意义。它不能与整个故事中的不一致或存在不一致。在视频游戏的情况下,它需要推进故事。将所有内容构建到战斗场景中是一项艰巨的任务,因为环境通常是在玩家到达之前已经看到动作和破坏的环境。

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“我们做得很重研究将历史书中的战斗带到了“兄弟武器”游戏中,“ Gearbox Software的关卡设计总监Dorian Gorski表示,该公司开发了Brothers in Arms战术射击游戏特许经营权。战争日记和第二次世界大战后的行动报告,以及周期照片,特别是空中拍摄(如果有的话),为设计师理解他们所描绘的世界已经发生的事情奠定了基础。在他们缺少信息的地方,现代照片和对战场的第一手参观有助于填补空白。

但是“一旦完成研究,建立世界就会出现一系列挑战”。 ; Gearbox的Erik Doescher说,他是一名关卡设计制作人。 “历史准确并不总能转化为良好的游戏玩法。区域的规模和范围通常是需要改变的第一件事。在这一点上,“研究”转变为“灵感”,并且我们利用这些知识来增强游戏空间,而不是相反。

但是对于不是历史的战斗FPS ,它需要更深入地了解开发人员已经完成的时间和事件。摆脱历史约束可以帮助简化关卡的关键路径 - 但它也需要开发人员建立一个有意义的基础。

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“你有一个做更多的创作,无论你想做什么 - 只要它适合,“ Guerrilla Games的艺术和动画总监,Killzone的开发者和刚刚发布的杀戮地带2的Jan-Bart Van Beek说道。“与此同时,没有任何东西是免费的。我们不能只是进入一本战争书并挑出武器。“

对于科幻战斗FPS,甚至放置”像一桶沙子一样简单的东西“。在一个房间的角落里需要一个设计师来询问和回答 - 即使这是一个简单的答案 - 对象是如何以及为什么到达那里,以及为什么它看起来像它那样。但是,将这些问题应用于武器,复杂程度是“巨大的”,范贝克说。

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“对于杀戮地带2中的每一件武器,它在纸张设计阶段经历了三到四次迭代,”范贝克说。 “这是两个月的工作。添加建模和动画,总计每个武器大约四个月。“有60个“基于枪”的“”。 Van Beek说,“杀戮地带2”中的武器,所有这些都需要这种程度的努力。

Infinity Ward的Robert Bowling开发了使命召唤(以及续集2和现代战争)同意建立战斗FPS,即使在一个不完全正确的环境中,也比发明一个全新的景观更容易。参考照片很丰富,有助于打下快速的基础。

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然而,未来的FPS优于历史的:识别敌人。例如,对于Helghast的外观毫无争议。当然,使命召唤以全人类战斗人员为特色。如果以完全的历史准确度渲染,可能很难与友谊赛区分开来,尤其是在较远的范围内。

“我们非常关注角色设计的颜色和轮廓,给予它们非常好的不同的武器装载和装备将改变它们出现的方式,“保龄球说。 “例如,您可以轻松识别出一个

战争是视频游戏媒体中一直存在的主题;游戏演示中的飞跃通常与某种战斗主题游戏相对应。

自第一人称射击游戏类型推出以来已超过15年,自战术射击游戏出现以来近10年来,在这个环境中的渐进式沉浸代表了这些游戏的最前沿。

三个射手开发者的设计师,艺术家和工作人员 - Guerrilla Games,刚刚推出Killzone 2;变速箱软件,Brothers in Arms特许经营权和使命召唤的无限守卫 - 非常慷慨地与Kotaku谈论这些基于战斗的第一人称射击游戏的日益复杂的布景设计和艺术指导。毕竟,这是一场战争的艺术,这是他们的。

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为战场设置设计,无论是电影还是电子游戏,都呈现出独特的需求 - 场景必须有意义。它不能与整个故事中的不一致或存在不一致。在视频游戏的情况下,它需要推进故事。将所有内容构建到战斗场景中是一项艰巨的任务,因为环境通常是在玩家到达之前已经看到动作和破坏的环境。

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“我们做得很重研究将历史书中的战斗带到了“兄弟武器”游戏中,“ Gearbox Software的关卡设计总监Dorian Gorski表示,该公司开发了Brothers in Arms战术射击游戏特许经营权。战争日记和第二次世界大战后的行动报告,以及周期照片,特别是空中拍摄(如果有的话),为设计师理解他们所描绘的世界已经发生的事情奠定了基础。在他们缺少信息的地方,现代照片和对战场的第一手参观有助于填补空白。

但是“一旦完成研究,建立世界就会出现一系列挑战”。 ; Gearbox的Erik Doesche

r说,他是一名关卡设计制作人。 “历史准确并不总能转化为良好的游戏玩法。区域的规模和范围通常是需要改变的第一件事。在这一点上,“研究”转变为“灵感”,并且我们利用这些知识来增强游戏空间,而不是相反。

但是对于不是历史的战斗FPS ,它需要更深入地了解开发人员已经完成的时间和事件。摆脱历史约束可以帮助简化关卡的关键路径 - 但它也需要开发人员建立一个有意义的基础。

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“你有一个做更多的创作,无论你想做什么 - 只要它适合,“ Guerrilla Games的艺术和动画总监,Killzone的开发者和刚刚发布的杀戮地带2的Jan-Bart Van Beek说道。“与此同时,没有任何东西是免费的。我们不能只是进入一本战争书并挑出武器。“

对于科幻战斗FPS,甚至放置”像一桶沙子一样简单的东西“。在一个房间的角落里需要一个设计师来询问和回答 - 即使这是一个简单的答案 - 对象是如何以及为什么到达那里,以及为什么它看起来像它那样。但是,将这些问题应用于武器,复杂程度是“巨大的”,范贝克说。

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“对于杀戮地带2中的每一件武器,它在纸张设计阶段经历了三到四次迭代,”范贝克说。 “这是两个月的工作。添加建模和动画,总计每个武器大约四个月。“有60个“基于枪”的“”。 Van Beek说,“杀戮地带2”中的武器,所有这些都需要这种程度的努力。

Infinity Ward的Robert Bowling开发了使命召唤(以及续集2和现代战争)同意建立战斗FPS,即使在一个不完全正确的环境中,也比发明一个全新的景观更容易。参考照片很丰富,有助于打下快速的基础。

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然而,未来的FPS优于历史的:识别敌人。例如,对于Helghast的外观毫无争议。当然,使命召唤以全人类战斗人员为特色。如果以完全的历史准确度渲染,可能很难与友谊赛区分开来,尤其是在较远的范围内。

“我们非常关注角色设计的颜色和轮廓,给予它们非常好的不同的武器装载和装备将改变它们出现的方式,“保龄球说。 “例如,您可以轻松识别出一个

战争是视频游戏媒体中一直存在的主题;游戏演示中的飞跃通常与某种战斗主题游戏相对应。

自第一人称射击游戏类型推出以来已超过15年,自战术射击游戏出现以来近10年来,在这个环境中的渐进式沉浸代表了这些游戏的最前沿。

三个射手开发者的设计师,艺术家和工作人员 - Guerrilla Games,刚刚推出Killzone 2;变速箱软件,Brothers in Arms特许经营权和使命召唤的无限守卫 - 非常慷慨地与Kotaku谈论这些基于战斗的第一人称射击游戏的日益复杂的布景设计和艺术指导。毕竟,这是一场战争的艺术,这是他们的。

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为战场设置设计,无论是电影还是电子游戏,都呈现出独特的需求 - 场景必须有意义。它不能与整个故事中的不一致或存在不一致。在视频游戏的情况下,它需要推进故事。将所有内容构建到战斗场景中是一项艰巨的任务,因为环境通常是在玩家到达之前已经看到动作和破坏的环境。

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“我们做得很重研究将历史书中的战斗带到了“兄弟武器”游戏中,“ Gearbox Software的关卡设计总监Dorian Gorski表示,该公司开发了Brothers in Arms战术射击游戏特许经营权。战争日记和第二次世界大战后的行动报告,以及周期照片,特别是空中拍摄(如果有的话),为设计师理解他们所描绘的世界已经发生的事情奠定了基础。在他们缺少信息的地方,现代照片和对战场的第一手参观有助于填补空白。

但是“一旦完成研究,建立世界就会出现一系列挑战”。 ; Gearbox的Erik Doescher说,他是一名关卡设计制作人。 “历史准确并不总能转化为良好的游戏玩法。区域的规模和范围通常是需要改变的第一件事。在这一点上,“研究”转变为“灵感”,并且我们利用这些知识来增强游戏空间,而不是相反。

但是对于不是历史的战斗FPS ,它需要更深入地了解开发人员已经完成的时间和事件。摆脱历史约束可以帮助简化关卡的关键路径 - 但它也需要开发人员建立一个有意义的基础。

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“你有一个做更多的创作,无论你想做什么 - 只要它适合,“ Guerrilla Games的艺术和动画总监,Killzone的开发者和刚刚发布的杀戮地带2的Jan-Bart Van Beek说道。“与此同时,没有任何东西是免费的。我们不能只是进入一本战争书并挑出武器。“

对于科幻战斗FPS,甚至放置”像一桶沙子一样简单的东西“。在一个房间的角落里需要一个设计师来询问和回答 - 即使这是一个简单的答案 - 对象是如何以及为什么到达那里,以及为什么它看起来像它那样。但是,将这些问题应用于武器,复杂程度是“巨大的”,范贝克说。

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“对于杀戮地带2中的每一件武器,它在纸张设计阶段经历了三到四次迭代,”范贝克说。 “这是两个月的工作。添加建模和动画,总计每个武器大约四个月。“有60个“基于枪”的“”。 Van Beek说,“杀戮地带2”中的武器,所有这些都需要这种程度的努力。

Infinity Ward的Robert Bowling开发了使命召唤(以及续集2和现代战争)同意建立战斗FPS,即使在一个不完全正确的环境中

,也比发明一个全新的景观更容易。参考照片很丰富,有助于打下快速的基础。

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然而,未来的FPS优于历史的:识别敌人。例如,对于Helghast的外观毫无争议。当然,使命召唤以全人类战斗人员为特色。如果以完全的历史准确度渲染,可能很难与友谊赛区分开来,尤其是在较远的范围内。

“我们非常关注角色设计的颜色和轮廓,给予它们非常好的不同的武器装载和装备将改变它们出现的方式,“保龄球说。 “例如,您可以轻松识别出一个

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