主页 > 1.76复古传奇网站 > >

没有出路 - 我被遗忘的地标游戏

发布时间:2019-06-04 10:51

12月14日

“男人,我喜欢的主题永远不会被选中”,我在IRC上抱怨道。 Lena LeRay(推特上的@Crowbeak),我通过Ludum Dare认识并后来成为Ultra Hat Dimension的关卡设计师和作家,向我保证这不是那么糟糕,我不应该放弃。 “我可以制作一个笑话游戏。一个僵尸生存游戏,你得到一把枪,只有一颗子弹。赢得游戏”,我说。

主题是你只得到一个。我不记得那个时代的主题是什么;就像我说我喜欢的主题永远不会赢。最后我有一个疯狂的想法,我决定用它滚动。

1月7日

醒醒,@ Enichan!你获得Mood第二名,Audio获得第四名。 :d

'Ultra Hat'Crowbeak(@Crowbeak)2014年1月7日

我认识的其他人有很多这样的推文。醒来是一件奇怪的事。我不是早上的人,在我喝第一杯咖啡之前就看到了这个。作为参考,我需要至少两个才能使用超过50%的脑力。我认为我对该推文的回应很好地反映了这种心态:

@ Crowbeak Halfblargdosibao9usodjvnal omg wat!?

'Shark Hugs'Eniko(@Enichan)2014年1月7日

最终No Way Out获得了心情的银牌,音频的第4名和果酱类的第36名。我知道对我的比赛的反应是积极的,但这对我来说似乎很荒谬。我觉得我在某种程度上“赢了”Ludum Dare。到目前为止,这是我作为游戏开发者职业生涯中最重要的成就之一。不幸的是,大多数新闻网站都对Ludum Dare游戏不感兴趣,除非它们是最受欢迎的游戏,所以对我来说这个具有里程碑意义的游戏是大多数人都不知道的。

你只得到一个(子弹)

我倾向于制作的游戏更多地关注游戏的复杂和深度,而不是叙述或给予玩家“体验”。在没有出路的情况下,我决定看看如果我尝试了一下我的舒适区域一次,会发生什么。设置;你扮演一个不起眼的人在一个似乎是僵尸大灾难的房间里。为了培养玩家的认同感,我保持主角模糊别。你不是从很多开始;一些止痛药和一把枪,经过检查 C显示只剩下一颗子弹。

房间里摆满了各种各样的东西,你可以用传统的点击方式进行互动。其中许多都是红鲱鱼。其中一些是噱头,圣经是最喜欢的,让主角说出“我现在已经足够命运”,当用在垃圾堆上时,或“看起来不像需要圣经砰砰”的使用时关于其他事情。

其他噱头不太明显,就像主人公说的那样“他们拼错了判断。愚蠢。”当检查“判断日”时,用红色字体潦草地写在墙上(堵嘴是两个都是有效的拼写,一个是美国,另一个是英国英语)。

显而易见的是,主角搞砸了并且处于明显的恐慌状态。为什么,我们不知道,但显然他们并非意味着进入这个房间。他们的心跳明显可以听到外面僵尸的咆哮声。随着计时器在3分钟到零秒的时间内下降,两者都变得越来越响亮。

这并不是每个人都知道这个角色恐慌的原因。

一种恐慌的味道

思想在屏幕上随机浮动,比如“加油!”或“我怎么会这么粗心?”,甚至“我能听到他们......”。这些想法是侵入和持久的,随着计时器滴答作响,恐慌的强度和数量成倍增加,心跳的声音在节奏和音量上增加。这些想法不仅代表了主角的恐慌状态,而且还旨在为玩家带来这种恐慌感。这些想法令人讨厌,干扰,持久,并妨碍尝试解决游戏问题。最后,它甚至有助于让玩家处于优势地位。

这个恐慌级别是指向一切的单个浮点值。随着它的上升,思想

变得更频繁,心跳听起来越来越紧密,心跳和僵尸的声音在音量上略有增加。超过一定的门槛,角色所拥有的思想在争夺救赎的过程中更加恐慌和立竿见影。解决游戏实例的危机

12月14日

“男人,我喜欢的主题永远不会被选中”,我在IRC上抱怨道。 Lena LeRay(推特上的@Crowbeak),我通过Ludum Dare认识并后来成为Ultra Hat Dimension的关卡设计师和作家,向我保证这不是那么糟糕,我不应该放弃。 “我可以制作一个笑话游戏。一个僵尸生存游戏,你得到一把枪,只有一颗子弹。赢得游戏”,我说。

主题是你只得到一个。我不记得那个时代的主题是什么;就像我说我喜欢的主题永远不会赢。最后我有一个疯狂的想法,我决定用它滚动。

1月7日

醒醒,@ Enichan!你获得Mood第二名,Audio获得第四名。 :d

'Ultra Hat'Crowbeak(@Crowbeak)2014年1月7日

我认识的其他人有很多这样的推文。醒来是一件奇怪的事。我不是早上的人,在我喝第一杯咖啡之前就看到了这个。作为参考,我需要至少两个才能使用超过50%的脑力。我认为我对该推文的回应很好地反映了这种心态:

@ Crowbeak Halfblargdosibao9usodjvnal omg wat!?

'Shark Hugs'Eniko(@Enichan)2014年1月7日

最终No Way Out获得了心情的银牌,音频的第4名和果酱类的第36名。我知道对我的比赛的反应是积极的,但这对我来说似乎很荒谬。我觉得我在某种程度上“赢了”Ludum Dare。到目前为止,这是我作为游戏开发者职业生涯中最重要的成就之一。不幸的是,大多数新闻网站都对Ludum Dare游戏不感兴趣,除非它们是最受欢迎的游戏,所以对我来说这个具有里程碑意义的游戏是大多数人都不知道的。

你只得到一个(子弹)

我倾向于制作的游戏更多地关注游戏的复杂和深度,而不是叙述或给予玩家“体验”。在没有出路的情况下,我决定看看如果我尝试了一下我的舒适区域一次,会发生什么。设置;你扮演一个不起眼的人在一个似乎是僵尸大灾难的房间里。为了培养玩家的认同感,我保持主角模糊别。你不是从很多开始;一些止痛药和一把枪,经过检查 C显示只剩下一颗子弹。

房间里摆满了各种各样的东西,你可以用传统的点击方式进行互动。其中许多都是红鲱鱼。其中一些是噱头,圣经是最喜欢的,让主角说出“我现在已经足够命运”,当用在垃圾堆上时,或“看起来不像需要圣经砰砰”的使用时关于其他事情。

其他噱头不太明显,就像主人公说的那样“他们拼错了判断。愚蠢。”当检查“判断日”时,用红色字体潦草地写在墙上(堵嘴是两个都是有效的拼写,一个是美国,另一个是英国英语)。

显而易见的是,主角搞砸了并且处于明显的恐慌状态。为什么,我们不知道,但显然他们并非意味着进入这个房间。他们的心跳明显可以听到外面僵尸的咆哮声。随着计时器在3分钟到零秒的时间内下降,两者都变得越来越响亮。

这并不是每个人都知道这个角色恐慌的原因。

一种恐慌的味道

思想在屏幕上随机浮动,比如“加油!”或“我怎么会这么粗心?”,甚至“我能听到他们......”。这些想法是侵入和持久的,随着计时器滴答作响,恐慌的强度和数量成倍增加,心跳的声音在节奏和音量上增加。这些想法不仅代表了主角的恐慌状态,而且还旨在为玩家带来这种恐慌感。这些想

法令人讨厌,干扰,持久,并妨碍尝试解决游戏问题。最后,它甚至有助于让玩家处于优势地位。

这个恐慌级别是指向一切的单个浮点值。随着它的上升,思想变得更频繁,心跳听起来越来越紧密,心跳和僵尸的声音在音量上略有增加。超过一定的门槛,角色所拥有的思想在争夺救赎的过程中更加恐慌和立竿见影。解决游戏实例的危机

上一篇:新的延时视频展示了Loving发展的三十个航班

下一篇:LocoCycle亮相