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游戏感觉提示我鬼跳

发布时间:2019-07-01 10:52

(这是我个人博客的重新发布)

我想开始一系列迷你文章,我会提供有关游戏感觉的快速提示。所以本周我们谈论的是我所谓的“鬼跳”。这似乎是对每个人都有用的事情之一,不管这个建议到底有多大,所以我们开始用这个系列。

视频游戏有这个丑陋的事情,称为“ latency”。它不仅与网络游戏有关,不幸的是,你的单人平台游戏将有来自视频和输入设备的延迟。我将专门讲一篇关于延迟的文章,但现在让我们来看看它最常见和令人沮丧的效果之一:Bullshit--I-Pressed-The-Button - 而且 - 我仍然沉溺于Sodding-Pit ,或者简称Bull TheBullshit 。

当你试图从平台的最边缘跳跃以最大化你的跳跃距离时,就会发生废话。但是,唉,游戏会引起你的中指,因为你的角色愚蠢地堕落到它的死亡而没有试图跳跃。大多数时候,它实际上并不是玩家的错:输入和视频延迟的组合给他们一个明确的印象,事实上,当角色还在平台上时按下了按钮。

其他时候玩家确实按下了按钮太晚了,但除非你是个,否则你真的不想惩罚他/她,对吗?至少,我的设计学院

专注于决策和快速思考,而不是完美的精确度。无论哪种方式,每当The Bullshit发生时,延迟确实会产生影响。

这是一个可玩的例子,使用我制作的一个名为Boomerang Boy的果酱游戏资产的The Bullshit(仅限Windows,抱歉):

下载(.zip,~10MB)

那我们该怎么做呢?解决方案非常简单:实现Ghost Jump,实际上允许玩家跳出不再存在的平台。

我通常采用的方法是使用一个 Ghosting 变量来确定每次将一个角色切换为“接地”(即能够跳跃)时使用的延迟在 mid-air (因为他已经下降所以无法跳跃)。所以游戏认为一个角色在他已经从平台上掉下来之后仍然能够跳过X秒,其中X是重影量。

按示例playable中的 G 可以打开和关闭它。

在上面的例子中,我使用了130毫秒的鬼影,我觉得它很棒。即使你被给予玩家在跳跃时间上留有一点余地的概念感到冒犯,你应该使用至少50ms的跳跃 只是为了使其公平 C这应该足以弥补大多数延迟问题

哦,最后一件事:没有设

计级别,你需要玩家从平台的尖端跳跃,因为每次你这样做,一个小宝宝死于癌症。

直到下一次!

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