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由Xbox 360引起的平足,EA体育发誓它不会再发生

发布时间:2019-07-04 10:14

很少有体育电子游戏真正永恒。即使是最好的@MVP棒球2005,NFL2K5 立即显示他们的年龄和缺点,并且超过他们同时代的其他类型。这是体育冠军的特殊负担,其任务是在一年的快照中反映现状和现实状态。

但八年前,如果你出现在Madden NFL 2005中Xbox和Madden NFL 06用于打的新Xbox 360,几乎没有问题哪个版本不合适。 Madden 06看起来可能看起来更漂亮,但重要的特征直到播放的播放播音员 完全没有参加比赛的高清首演。其他系列需要数年才能恢复与其前辈的能平价。一些特许经营权失去了致命的动力和相关,如NHL 2K和NBA Live。

它将成为历史上作为这一类型的谦逊时代,这就是为什么PlayStation 4的出现和在这个时刻,Xbox One引起了更多的怀疑,而不是长期体育游戏玩家的兴奋。只有EA Sports的NHL和2K Sports的NBA 2K系列在很大程度上没有受到影响的情况下弥合了两代游戏机的声誉,尽管他们的直接竞争对手都在质量上受到挫折,而他们在新硬件上的首次产品几乎没有让人感到烦恼。

“作为一家公司,我们对自己的立场过于自信,当时我经历了那种过渡,”现任EA体育老板的安德鲁·威尔逊说,他之前是FIFA的执行制片人,后来成为该品牌的发展主管。

“我们有一个内部引擎,它将成为我们的核心引擎;那些没有结合在一起的,“威尔逊说。 EA Sports试图收购另一款发动机。 “那并没有顺利,”他说。

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“我们坚持认为我们永远不会再把自己置于那个位置,”威尔逊说。 “我们此时的最后一次过渡,我们没有一个可玩的游戏,而且Madden处于一个糟糕的状态。今天,我们已经获得了这些真正的早期胜利,我们相信这种集体努力会产生乘数效应。“

对于EA Sports来说,经验教训体现在一个叫做Ignite的东西上引擎,有一个很好的标识和一个很好的名称,但到目前为止,游戏玩家,与马登,国际足联,NBA直播和即将到来的UFC冠军相关联的四个标题的模糊应用。坦率地说,它听起来不像是一种专有技术,如虚幻,幸福或霜冻,更像是一套明智的商业行为。

当我问威尔逊有什么特别关于Ignite时,他并没有摒弃一堆我们都不会理解的工程术语。基本上,Ignite利用每个人已经在做的工作,并在各方可以使用的东西下统一它。这不是最感的营销主张,但合作意味着“我们今天所做的工作现在处于特征层面,而不是处于较低的开发水平”。威尔逊说。简而言之,2013年6月这些冠军的情况比2005年6月更进一步。

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国际足联,被广泛认为是体育冠军中的世界冠军,在最后一次控制台转换期间,当该团队独自工作时,形状更加糟糕。感谢Ignite,“我们让FIFA以每秒60帧的速度运行,今天可以玩控制台”。足球总经理马特比尔贝说。 “在最后一次过渡时,我们直到发射前一个月才达到那个水平。

八年前,马登遇到了同样的困境。 “这是一个企图完全重写一堆技术并不太好的案例”。 EA Sports的美式足球总经理Cam Weber说。 “我们在这个控制台生成结束时开始过渡,不仅仅是使用更加扎实的技术,但如果你回顾一年前,我们已经在重写游戏模式,开发基于运行时物理的核心游戏。那些是我们两年前开始建造的系统。“

韦伯于2011年年中登陆并实施了一项为期三年的发展计划,当时听起来就像麦登之前的许多其他计划一样所有这些都试图为产品提供一些连贯的愿景,而不是逐年推出具有易于市场主题的能。但是在2012年,该计划提供了实时物理,这种完全接触的运动极度缺少了这一点,加上一个统一的职业套件,没有模仿者进入第二年。 “我们将在所有游戏模式和第3代的所有深度中实现这一转变[

很少有体育电子游戏真正永恒。即使是最好的@MVP棒球2005,NFL2K5 立即显示他们的年龄和缺点,并且超过他们同时代的其他类型。这是体育冠军的特殊负担,其任务是在一年的快照中反映现状和现实状态。

但八年前,如果你出现在Madden NFL 2005中Xbox和Madden NFL 06用于打的新Xbox 360,几乎没有问题哪个版本不合适。 Madden 06看起来可能看起来更漂亮,但重要的特征直到播放的播放播音员 完全没有参加比赛的高清首演。其他系列需要数年才能恢复与其前辈的能平价。一些特许经营权失去了致命的动力和相关,如NHL 2K和NBA Live。

它将成为历史上作为这一类型的谦逊时代,这就是为什么PlayStation 4的出现和在这个时刻,Xbox One引起了更多的怀疑,而不是长期体育游戏玩家的兴奋。只有EA Sports的NHL和2K Sports的NBA 2K系列在很大程度上没有受到影响的情况下弥合了两代游戏机的声誉,尽管他们的直接竞争对手都在质量上受到挫折,而他们在新硬件上的首次产品几乎没有让人感到烦恼。

“作为一家公司,我们对自己的立场过于自信,当时我经历了那种过渡,”现任EA体育老板的安德鲁·威尔逊说,他之前是FIFA的执行制片人,后来成为该品牌的发展主管。

“我们有一个内部引擎,它将成为我们的核心引擎;那些没有结合在一起的,“威尔逊说。 EA Sports试图收购另一款发动机。 “那并没有顺利,”他说。

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“我们坚持认为我们永远不会再把自己置于那个位置,”威尔逊说。 “我们此时的最后一次过渡,我们没有一个可玩的游戏,而且Madden处于一个糟糕的状态。今天,我们已经获得了这些真正的早期胜利,我们相信这种集体努力会产生乘数效应。“

对于EA Sports来说,经验教训体现在一个叫做Ignite的东西上引擎,有一个很好的标识和一个很好的名称,但到目前为止,游戏玩家,与马登,国际足联,NBA直播和即将到来的UFC冠军相关联的四个标题的模糊应用。坦率地说,它听起来不像是一种专有技术,如虚幻,幸福或霜冻,更像是一套明智的商业行为。

当我问威尔逊有什么特别关于Ignite时,他并没有摒弃一堆我们都不会理解的工程术语。基本上,Ignite利用每个人已经在做的工作,并在各方可以使用的东西下统一它。这不是最感的营销主张,但合作意味着“我们今天所做的工作现在处于特征层面,而不是处于较低的开发水平”。威尔逊说。简而言之,2013年6月这些冠军的情况比2005年6月更进一步。

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国际足联,被广泛认为是体育冠军中的世界冠军,在最后一次控制台转换期间,当该团队独自工作时,形状更加糟糕。感谢Ignite,“我们让FIFA以每秒60帧的速度运行,今天可以玩控制台”。足球总经理马特比尔贝说。 “在最后一次过渡时,我们直到发射前一个月才达到那个水平。

八年前,马登遇到了同样的困境。 “这是一个企图完全重写一堆技术并不太好的案例”。 EA Sports的美式足球总经理Cam Weber说。 “我们在这个控制台生成结束时开始过渡,不仅仅是使用更加扎实的技术,但如果你回顾一年前,我们已经在重写游戏模式,开发基于运行时物理的核心游戏。那些是我们两年前开始建造的系统。“

韦伯于2011年年中登陆并实施了一项为期三年的发展计划,当时听起来就像麦登之前的许多其他计划一样所有这些都试图为产品提供一些连贯的愿景,而不是逐年推出具有易于市场主题的能。但是在2012年,该计划提供了实时物理,这种完全接触的运动极度缺少了这一点,加上一个统一的职业套件,没有模仿者进入第二年。 “我们将在所有游戏模式和第3代的所有深度中实现这一转变[

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