主页 > 1.76复古小极品 > >

通往IGF-Matt Thorson的Towerfall- Ascension

发布时间:2019-05-14 12:30

游戏节卓越设计提名 TowerFall:Ascension 具有怀旧的外观,但是现代多人争吵的所有尖锐,快节奏的感觉 - 弓箭,箭头和所有。

它只是本地的多人游戏,专为那种亲密和狂热的体验而设计,只有当你和朋友一起聚集在屏幕周围时才能拥有这种体验。设计专长具有即时可读和狡猾的深度,粉丝们已经很兴奋。

项目总监Matt Thorson处理了游戏的设计和代,并加入了Pedro Medeiros的像素艺术。 Amora Bettany参与了 TowerFall:Ascension 的像素艺术,音乐由Alec Holowka( Aquaria )提供,由Kevin Regamey和Power-Up Audio的Jeff Tangsoc发出声音。

作为我们正在进行的IGF系列访谈决定者之路的一部分,我们与Thorson聊聊 Towerfall:Ascension 的背景,灵感等等。

你制作游戏的背景是什么?

我14岁时开始使用Game Maker。我最终转向Flash,但从来没有觉得它适合我以及可下载的游戏。

您使用了哪些开发工具来制作 TowerFall:Ascension

我使用Visual Studio,C#和XNA代。对于关卡设计,我使用了几年前创建的开源通用级编辑器,名为Ogmo Editor。 MonoGame是一个跨平台的XNA端口,我曾经把游戏带到Ouya,后来Sickhead也将它用于PS4端口。

我知道Alec使用Reason for music,Pedro使用Graphics Gale作为像素艺术,Amora喜欢Manga Studio和Photoshop作为她的艺术。

你花了多少时间在游戏上工作?

总共大约一年零九个月。

你是怎么想出这个概念的?

TowerFall 在48小时的比赛中以单人Flas开始。我和Alec Holowka一起工作,后者最终制作了最后一场比赛的音乐。基本上这个想法是平台形式的 Zelda 克隆。

我们首先对弓进行原型制作,并且有很多乐趣,以便我们切割所有其他武器。原始原型的其他原因并没有从过渡到多人游戏中幸存下来,但箭头机制几乎完全相同。

我认为有更多游戏开发者试图在本地多人游戏空间中工作,这非常有趣。是什么让你想要制作这样的游戏?

我一直在考虑本地多人游戏设计。我一直很喜欢它,但是那年早些时候在不同的游戏中玩Beau Blyth的 0Space 让这些想法再次在我脑海中转过来。

我为Ludum Dare制作了一个双人对战比赛,名为 Ra Ra ,但是这让我很好1.76连击加英雄合击奇,可以进一步探索。我决定尝试与 TowerFall 进行多人游戏,因为我无法停止思考它,它很快就让老单人玩家完全黯然失色,我不得不继续前进。

在设计游戏时,您认为哪些设计考虑因素很重要,您希望人们聚集在客厅的地板上进行争吵?

对我来说,应该很容易接受和玩很少的先验知识。人们应该能够在派对上第一次遇到它并立即进行爆炸。

但更重要的是,必须有足够的深度让玩家想要参加另一场比赛。 TowerFall 旨在由一群定期,周末或午休或其他任何人聚会的玩家进行游戏。我希望这个剧本能够深刻而富有表现力,以便在会议之间形成一个总体叙事,玩家可以在这里进行签名游戏风格和竞争。

艺术风格与游戏玩法相结合很有趣。这显然是怀旧的,并回想起早期的比赛,但我不记得任何看起来很像它的四人游戏。你想要捕获什么?

艺术的初衷只是让我自己做。我不是一个非常熟练的视觉艺术家,所以我选择了,让我能够实现一致,可读的风格:最初的游戏是NES调色板的320x240分辨率。

当Pedro掌控像素艺术并重新设计所有内容时,我们抛弃了复古调色板,但保持了小分辨率。佩德罗的风格非常哥特和黑暗 - 游戏世界和音乐最终从中获得了很多暗示。我喜欢像素艺术作为一种审美,我喜欢它如何抽象事物并让玩家填补空白。它怀旧游戏节卓越设计提名 TowerFall:Ascension 具有怀旧的外观,但是现代多人争吵的所有尖锐,快节奏的感觉 - 弓箭,箭头和所有。

它只是本地的多人游戏,专为那种亲密和狂热的体验而设计,只有当你和朋友一起聚集在屏幕周围时才能拥有这种体验。设计专长具有即时可读和狡猾的深度,粉丝们已经很兴奋。

项目总监Matt Thorson处理了游戏的设计和代,并加入了Pedro Medeiros的像素艺术。 Amora Bettany参与了 TowerFall:Ascension 的像素艺术,音乐由Alec Holowka( Aquaria )提供,由Kevin Regamey和Power-Up Audio的Jeff Tangsoc发出声音。

作为我们正在进行的IGF系列访谈决定者之路的一部分,我们与Thorson聊聊 Towerfall:Ascension 的背景,灵感等等。

你制作游戏的背景是什么?

我14岁时开始使用Game Maker。我最终转向Flash,但从来没有觉得它适合我以及可下载的游戏。

您使用了哪些开发工具来制作 TowerFall:Ascension

我使用Visual Studio,C#和XNA代。对于关卡设计,我使用了几年前创建的开源通用级编辑器,名为Ogmo 5月新开传奇3私服Editor。 MonoGame是一个跨平台的XNA端口,我曾经把游戏带到Ouya,后来Sickhead也将它用于PS4端口。

我知道Alec使用Reason for music,Pedro使用Graphics Gale作为像素艺术,Amora喜欢Manga Studio和Photoshop作为她的艺术。

你花了多少时间在游戏上工作?

总共大约一年零九个月。

你是怎么想出这个概念的?

TowerFall 在48小时的比赛中以单人Flas开始。我和Alec Holowka一起工作,后者最终制作了最后一场比赛的音乐。基本上这个想法是平台形式的 Zelda 克隆。

我们首先对弓进行原型制作,并且有很多乐趣,以便我们切割所有其他武器。原始原型的其他原因并没有从过渡到多人游戏中幸存下来,但箭头机制几乎完全相同。

我认为有更多游戏开发者试图在本地多人游戏空间中工作,这非常有趣。是什么让你想要制作这样的游戏?

我一直在考虑本地多人游戏设计。我一直很喜欢它,但是那年早些时候在不同的游戏中玩Beau Blyth的 0Space 让这些想法再次在我脑海中转过来。

我为Ludum Dare制作了一个双人对战比赛,名为 Ra Ra ,但是这让我很好奇,可以进一步探索。我决定尝试与 TowerFall 进行多人游戏,因为我无法停止思考它,它很快就让老单人玩家完全黯然失色,我不得不继续前进。

在设计游戏时,您认为哪些设计考虑因素很重要,您希望人们聚集在客厅的地板上进行争吵?

对我来说,应该很容易接受和玩很少的先验知识。人们应该能够在派对上第一次遇到它并立即进行爆炸。

但更重要的是,必须有足够的深度让玩家想要参加另一场比赛。 TowerFall 旨在由一群定期,周末或午休或其他任何人聚会的玩家进行游戏。我希望这个剧本能够深刻而富有表现力,以便在会议之间形成一个总体叙事,玩家可以在这里进行签名游戏风格和竞争。

艺术风格与游戏玩法相结合很有趣。这显然是怀旧的,并回想起早期的比赛,但我不记得任何看起来很像它的四人游戏。你想要捕获什么?

艺术的初衷只是让我自己做。我不是一个非常熟练的视觉艺术家,所以我选择了,让我能够实现一致,可读的风格:最初的游戏是NES调色板的320x240分辨率。

当Pedro掌控像素艺术并重新设计所有内容时,我们抛弃了复古调色板,但保持了小分辨率。佩德罗的风格非常哥特和黑暗 - 游戏世界和音乐最终从中获得了很多暗示。我喜欢像素艺术作为一种审美,我喜欢它如何抽象事物并让玩家填补空白。它怀旧

上一篇:3GB Evolve第一天补丁可以改善加载时间和匹配

下一篇:龙腾世纪起源

相关文章