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本周视频游戏批评 - 数字大象永远不会忘记

发布时间:2019-06-19 09:45

[我们正在与游戏批评网站Critical Distance合作,展示本周一些关于全球评论员对电子游戏艺术和设计的最鼓舞人心的写作。本周,Ben Abraham着眼于数字发行的帖子,No More Heroes 2和Proust。]

在一篇新出版的文章中,埃文·斯塔布斯完成了他对游戏数字发行的三个系列思考,并指出:“到目前为止,我们已经了解了数字发行的未来以及数据挖掘将如何改变我们与我们选择的供应商互动的方式。但是,这并没有回答这个问题:我们目前的立场是什么?“

Press Pause to Reflect的Daniel Bullard-Bates讨论了开放世界的流派?如果这是一个开放的世界,为什么所有的大门都关闭?它的标题让我想起了Alec Meer在Rock Paper Shotgun发表的一篇老帖子,他对“锁定门”的颂歌?

在一个名为Post-Hype的全新视频游戏博客中,Chris Breault断言,经常用隐喻来与 Uncharted 2 进行比较 - 它就像一部电影 - 是不准确的。事实上,他说,“不要把神秘海域2号称为电影吗?一点也不说道:“它的成就纯粹是技术的,但它们绝不是”电影质量。“”

在其他地方,大卫卡尔顿一直在思考儿童和青少年文学,并将该类型的特征与针对儿童和青少年的视频游戏进行比较/对比。就像他之前将小说/非小说文学类别应用于电子游戏,尤其是披头士:摇滚乐队一样,我发现卡尔顿的推理线既有启发又有说服力。

在本周的The Border House,Rho写了一些你在网络游戏中使用语音聊天时可能从未担心过的问题,Alex Horn讨论过“种族主义和左4死2 ”,暗示它可能会忽略重要的后卡特里娜问题。

在?普鲁斯特?一个游戏设计师? Mitu Khandaker在讨论John Lehrer的书时讨论了她在游戏方面的一些博士研究工作?普鲁斯特是一位神经科学家,解决了艺术(人文科学)与科学之间的关系。 />
Michael Abbott本周谈到了 No More Heroes 2 ,并解决了有时更好的情况。我对这个问题反应不一,因为他引用了几个月前的帖子(他在最新的讨论中链接到了这个帖子),他在Nintendo DS游戏的背景下谈到了迭代设计的优点 Mario &安培;路易吉:Bowsers?内幕故事,并指出当时他错了。

我认为这很容易过于简单化,我无法理解真实的故事是什么,即使雅培本人也无法解释它。在我看来,每当出现(明显的)矛盾时,几乎总会发生一些有趣的事情。在同一主题上,Leigh Alexander想知道“如果我们将创造力与可见缺陷联系在一起?”,如果是这样,那将会在某种程度上解释雅培的回应。

Kirk Hamilton写道,让读者了解他最近与一些同事合作的新博客。它被称为“游戏玩家Melodico?”,他的模仿质量效应2 和时髦的模因使他获得了一些非常受欢迎。我希望有些新人决定坚持下去。

在其他新闻中,Deirdre Kiai本周谈到了她的预感,她的Kickstarter资助的游戏项目 Life Flashes By 的目标受众以及iPad重叠的新Apple设备。她说,?事实上,我的游戏的目标受众在很多方面与iPad的目标受众很相似。我不是真的为游戏玩家制作游戏。

在游戏中,Matthew Kaplan谈到了吗?视频游戏如何帮助我与父亲交谈。?

Matthew Burns- nee -Wasteland写道他在Edge Online的游戏测试地牢中的时间,其中各种有利和不那么有利的比喻比比皆是。正如他简单解释的那样:“一般情况下,人们花费大量时间在屏幕和单个游戏前,每天花费8小时或更长时间,日复一日。”

在上周发布的另一篇博客中,亚历克斯雷蒙德解释了游戏感受到什么?史诗?为了她,说?为了引起那个受欢迎的史诗?感觉,游戏必须努力向我展示其范围。?

来自Experience Points的豪尔赫和斯科特谈到了“Halo Podcast Evolved”中的Halo游戏和斯科特,他一直在写关于<披头士乐队:摇滚乐队的一段时间,再次谈论游戏?昨天?。它与提出的一些问题相去甚远 [我们正在与游戏批评网站Critical Distance合作,展示本周一些关于全球评论员对电子游戏艺术和设计的最鼓舞人心的写作。本周,Ben

Abraham着眼于数字发行的帖子,No More Heroes 2和Proust。]


在一篇新出版的文章中,埃文·斯塔布斯完成了他对游戏数字发行的三个系列思考,并指出:“到目前为止,我们已经了解了数字发行的未来以及数据挖掘将如何改变我们与我们选择的供应商互动的方式。但是,这并没有回答这个问题:我们目前的立场是什么?“

Press Pause to Reflect的Daniel Bullard-Bates讨论了开放世界的流派?如果这是一个开放的世界,为什么所有的大门都关闭?它的标题让我想起了Alec Meer在Rock Paper Shotgun发表的一篇老帖子,他对“锁定门”的颂歌?

在一个名为Post-Hype的全新视频游戏博客中,Chris Breault断言,经常用隐喻来与 Uncharted 2 进行比较 - 它就像一部电影 - 是不准确的。事实上,他说,“不要把神秘海域2号称为电影吗?一点也不说道:“它的成就纯粹是技术的,但它们绝不是”电影质量。“”

在其他地方,大卫卡尔顿一直在思考儿童和青少年文学,并将该类型的特征与针对儿童和青少年的视频游戏进行比较/对比。就像他之前将小说/非小说文学类别应用于电子游戏,尤其是披头士:摇滚乐队一样,我发现卡尔顿的推理线既有启发又有说服力。

在本周的The Border House,Rho写了一些你在网络游戏中使用语音聊天时可能从未担心过的问题,Alex Horn讨论过“种族主义和左4死2 ”,暗示它可能会忽略重要的后卡特里娜问题。

在?普鲁斯特?一个游戏设计师? Mitu Khandaker在讨论John Lehrer的书时讨论了她在游戏方面的一些博士研究工作?普鲁斯特是一位神经科学家,解决了艺术(人文科学)与科学之间的关系。 />
Michael Abbott本周谈到了 No More Heroes 2 ,并解决了有时更好的情况。我对这个问题反应不一,因为他引用了几个月前的帖子(他在最新的讨论中链接到了这个帖子),他在Nintendo DS游戏的背景下谈到了迭代设计的优点 Mario &安培;路易吉:Bowsers?内幕故事,并指出当时他错了。

我认为这很容易过于简单化,我无法理解真实的故事是什么,即使雅培本人也无法解释它。在我看来,每当出现(明显的)矛盾时,几乎总会发生一些有趣的事情。在同一主题上,Leigh Alexander想知道“如果我们将创造力与可见缺陷联系在一起?”,如果是这样,那将会在某种程度上解释雅培的回应。

Kirk Hamilton写道,让读者了解他最近与一些同事合作的新博客。它被称为“游戏玩家Melodico?”,他的模仿质量效应2 和时髦的模因使他获得了一些非常受欢迎。我希望有些新人决定坚持下去。

在其他新闻中,Deirdre Kiai本周谈到了她的预感,她的Kickstarter资助的游戏项目 Life Flashes By 的目标受众以及iPad重叠的新Apple设备。她说,?事实上,我的游戏的目标受众在很多方面与iPad的目标受众很相似。我不是真的为游戏玩家制作游戏。

在游戏中,Matthew Kaplan谈到了吗?视频游戏如何帮助我与父亲交谈。?

Matthew Burns- nee -Wasteland写道他在Edge Online的游戏测试地牢中的时间,其中各种有利和不那么有利的比喻比比皆是。正如他简单解释的那样:“一般情况下,人们花费大量时间在屏幕和单个游戏前,每天花费8小时或更长时间,日复一日。”

在上周发布的另一篇博客中,亚历克斯雷蒙德解释了游戏感受到什么?史诗?为了她,说?为了引起那个受欢迎的史诗?感觉,游戏必须努力向我展示其范围。?

来自Experience Points的豪尔赫和斯科特谈到了“Halo Podcast Evolved”中的Halo游戏和斯科特,他一直在写关于<披头士乐队:摇滚乐队的一段时间,再次谈论游戏?昨天?。它与提出的一些问题相去甚远

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